Naar inhoud

Kris Duggan, Badgeville: “Gamification is geen marketingcampagne”

Gamification is qua term en markt zeer nieuw; het aantal marketeers dat spelelementen inzetten om de klantbetrokkenheid te verhogen is klein en de schaarse oplossingen die dit kunnen ondersteunen staan nog in hun kinderschoenen. Customer Talk sprak met Kris Duggan, ceo van Badgeville, één van de partijen in deze opkomende markt, over wat gamification voor marketeers kan betekenen en welke rol zijn bedrijf in deze jonge markt speelt.

Marketeers zoeken naar manieren om de klantbetrokkenheid te verhogen en kijken daarbij naar gamification. Kun je een definitie geven van gamification?

Kris Duggan: “Een simpele definitie van gamification is het toepassen van bewezen gaming technieken op niet-gamingactiviteiten.”

Welke game mechanics, speltechnieken, zijn interessant voor marketeers?

“Welke technieken en concepten je gebruikt hangt heel erg af van het bedrijf en de business doelstellingen. Wat probeer je te bereiken? Ben je bijvoorbeeld op zoek naar betrokkenheid? Of wil je liever dat mensen content of ervaringen gaan delen, naar je refereren of meer tijd bij jou doorbrengen? Of ben je misschien op zoek naar loyaliteit? Of wil je de transacties en conversie verhogen? Voor elk van deze doelstellingen kun je een andere techniek gebruiken.”

Hoe weet je welke type spelers je klanten zijn?

“Je kunt kijken naar je klantgroep. Let op de manieren waarop klanten een relatie met je aan willen gaan. Of kijk naar de demografie; je kunt een paar belangrijke speelprofielen identificeren. Op die manier kun je ontdekken naar welke ervaring klanten op zoek zijn.”

Voor marketeers is het allemaal vrij nieuw. Waar moeten ze beginnen?

“Er wordt nu nog vaak niets gedaan, dus het mooiste is; als je al iets doet dan is het al beter. Het is belangrijk dat je goed nadenkt over de initiatieven die je gaat uitrollen en dat je met simpele technieken begint. Dan kun je snel substantiële resultaten behalen. Zie gamification overigens niet als een marketingcampagne. Neem loyaliteit en engagement serieus, anders ga je de mist in.”

Welke valkuilen zijn er nog meer?

“Bedrijven die aan de slag gaan met gamification willen zich soms richten op vijftig gedragspatronen tegelijkertijd. En dat terwijl waarschijnlijk slechts vijf gedragspatronen echt belangrijk zijn. Je kunt er makkelijk een heel complex systeem van maken.”

Kun je een paar tips geven voor marketeers die net beginnen met gamification?

“Richt je op je business doelstellingen en kijk hoe je het gedrag van je klanten kunt beïnvloeden en belonen om die doelstellingen te behalen. Wat betreft incentives en beloningen; dat kan puur virtueel zijn. Sommige zijn tastbaar, maar dat is niet noodzakelijk. Je kunt bijvoorbeeld het behalen van een bepaalde status belonen met privileges, bijvoorbeeld eerder toegang tot de uitverkoop. Zelfs het behalen van een bepaalde status of reputatie kan een beloning zijn, zeker in een sociale omgeving.”

“Als je begint met gamification heb je daarnaast een flexibel, makkelijk platform nodig om dit te ondersteunen, of je het nu zelf bouwt of voor een leverancier kiest. Als je voor een leverancier kiest, let er dan op dat ze ook expertise kunnen leveren.”

Welke rol speelt Badgeville in de markt?

kris duggan“We hebben bij Badgeville het geloof dat we de duidelijke leider zijn in deze categorie. We hebben de meeste bronnen, tractie en ideeën over gamification. Voor marketeers betekent dit dat we een platform bieden dat flexibel aan te passen is op business rules voor bijvoorbeeld beloningen en dat makkelijk uit te rollen is omdat het een hosted, software as a service oplossing is. Ook coachen we klanten hoe ze gamification succesvol kunnen inzetten. We hebben experts in het team zitten die eerder bij Electronic Arts, Zynga, Playdom en American Express werkten.”

De markt is erg nieuw, hoe krijgen jullie je boodschap over bij marketeers?

“Eigenlijk kon de markt niet beter zijn. Veel marketeers realiseren zich dat een partij als Zynga veel succes heeft met zijn games, omdat ze het gedrag van hun gebruikers begrijpen. Ze weten hoe ze het kunnen beïnvloeden en motiveren. Ze kunnen een diepe betrokkenheid realiseren.”

Hoe ziet de markt eruit, wat voor concurrentie hebben jullie?

“De markt is vrij nieuw, dus we hebben weinig concurrentie. Andere spelers zijn bijvoorbeeld Bunchball en Bigdoor. Het zou juist mooi zijn als we meer concurrentie zouden hebben, want er liggen grote kansen om de wereld te kunnen opleiden. We hebben nu nog maar honderd klanten, volgend jaar misschien vijfhonderd. Hoewel dat voor ons big business is, is dat in the scale of things natuurlijk heel weinig.”

Jullie hebben een platform ontwikkeld. Waarom zouden bedrijven voor Badgeville kiezen en niet zelf hun oplossing ontwikkelen?

“Wij zijn al anderhalf jaar aan het ontwikkelen, waarbij de oplossing nu voor zo’n tien procent af is. We bouwen geen commentaarmodule of winkelmand, we houden ons bezig met gedragsanalyse, realtime engagement, met regels en beloningen. Het systeem is gelaagd met sociale integraties, flexibele business regels en realtime behavior tracking. Dat maakt het allemaal heel complex.”

“De enige redenen waarom bedrijven zelf een oplossing zouden ontwikkelen die ik kan bedenken zijn dat ze een simpel product willen neerzetten en geen extra’s willen, of dat het bedrijf niet weet hoe complex het allemaal is.”

Als je zegt dat tien procent af is, wat zit er dan nog allemaal aan te komen?

“Het grote concept gaat over het samenbrengen van het volgen van gedrag en het begrijpen van identiteit. Door dit te combineren kun je bijvoorbeeld alle aankopen van de vrienden van een klant laten zien. Of een aanbod doen op basis van gedrag. Door je te richten op gedrag en identiteit word je heel erg relevant en contextueel.”

Dit klinkt niet heel erg als gamification. Hoe zit dat?

“Gamification is de huidige term die we gebruiken om aan te geven wat we doen, maar het draait nog meer om gedrag en identiteit, en het verhogen van betrokkenheid op basis daarvan. Er is meer dan gaming dat over gedrag en identiteit gaat. We zijn alleen op zoek naar de beste technieken om gedrag te bevorderen. Dit is het lange termijn concept, maar gamification zal altijd onderdeel blijven van het Badgeville platform.”

Eén van de bedrijven die de oplossing van Badgeville in gebruik heeft genomen in Allkpop.com, een community voor Koreaanse popcultuur. Zij introduceerden een puntenspaarsysteem en badges om de interactie op de website te stimuleren. Na een week van promotie voor de Girls Day badge bleken de gebruikers 104 procent meer te delen, werden er 36 procent meer reacties geplaatst en werden 24 procent meer pagina’s gelezen. Hoe deze resultaten op de lange termijn effect hebben op het gedrag hangt deels af van de betrokkenheid van de bezoekers en het ontwikkelen van de gamification initatieven in de community.

Bron: Customer Talk
0

Reacties

Logo CustomerTalk

Cookie-instellingen

CustomerTalk maakt gebruik van cookies voor een optimale gebruikerservaring.

Graag vragen wij je toestemming voor het plaatsen van deze cookies.

Accepteren Meer informatie