Naar inhoud

Fors toenemende belangstelling in het onderwijs voor e-sport

“Als hij maar geen voetballer wordt, ze schoppen hem misschien halfdood.” Wanneer je als ouder deze angst met Boudewijn de Groot deelt, doe je er slim aan je kind een game console te geven. Want een uitblinker in electronic sport – kortweg e-sport – kan meer verdienen dan een Wimbledonwinnaar. Zo is de wereldkampioen Fortnite naar huis gegaan met een prijs van 3 miljoen dollar en de leden van het winnende team van The International, het Dota 2-gametoernooi, mogen onderling zelfs meer dan 15 miljoen dollar verdelen. De fors toenemende belangstelling voor e-sport is niet onopgemerkt gebleven bij onderwijsbestuurders.


E-sport

Een onderzoek onder 281 bestuurders in het primair, middelbaar en hoger onderwijs – geografisch verdeeld over Noord-Amerika, Zuid-Amerika, Zuidoost-Azië, Europa en het Midden-Oosten – van IT-dienstverlener Extreme Networks en nieuwsmedium eCampus News toont aan dat e-sport een jonge, maar snel groeiende tak van sport is. De studie wijst uit dat een op de vijf scholen op dit moment al beschikt over een eigen e-sportprogramma, terwijl 71 procent overweegt om binnenkort een e-sportprogramma aan te bieden.

Onderwijs

Slechts 9 procent van de onderwijsbestuurders wereldwijd meent dat er onder de studenten niet genoeg interesse is om een e-sportprogramma op te tuigen. Het onderzoek onderstreept de opkomst van e-sport en geeft aan dat scholen dit erkennen als een effectieve manier om studenten te werven en te behouden, studenten voor te bereiden op de arbeidsmarkt en het campusleven te verbeteren door het bieden van ervaringen in het online domein.

Campuservaring

E-sport verbetert de campuservaring, maakt scholen interessanter voor bestaande en nieuwe leerlingen en draagt bij aan een grotere variatie in activiteiten, zo vinden de onderwijsbestuurders. Bij een overgrote meerderheid (88%) van de scholen die e-sport in het vakkenpakket hebben, meent men dat dit bijdraagt aan een grotere variatie in buitenschoolse activiteiten. 56 procent vindt dat e-sport de totale campuservaring verbetert, 47 procent ziet een groei in de interesse in technische en exacte vakken, terwijl 41 procent vindt dat e-sport de school aantrekkelijker maakt voor nieuwe studenten.

Beroepsvaardigheden

Op scholen wordt ook ervaren dat e-sport een positief effect heeft op het ontwikkelen van veelgevraagde beroepsvaardigheden. Een voorbeeld is SUNY Canton University in New York in de Verenigde Staten van Amerika, aangesloten bij brancheorganisatie National Association of College Esports (NACE), dat e-sport onderdeel heeft gemaakt van game-ontwerp, technische communicatie, cybersecurity en multimedia.

Populaire games

De populairste games zijn League of Legends en Overwatch. Gemeten in prijzengeld zijn Dota 2 en Counter Strike volgens onderzoekplatform Esports Earnings de grootste games in professionele e-sportcompetities. Op scholen voeren de games League of Legends en Overwatch het klassement aan. Van de scholen die een e-sportprogramma aanbieden, heeft 81 procent een team League of Legends en 50 procent speelt mee met Overwatch, gevolgd door Fortnite (37%). Veel genoemd zijn verder FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League en Super Smash Brothers.

Studiebeurzen

Scholen zetten ook studiebeurzen in om e-sporttalent aan te trekken. 20 procent doet dit om talentvolle e-sporters aan te moedigen om zich bij de school in te schrijven als student en 67 procent denkt erover om dit op korte termijn te doen.

Kosten

De angst voor hoge kosten voor e-sportprogramma’s is overigens onterecht. 45 procent van de ondervraagde schoolbestuurders noemt hoge kosten als belangrijkste obstakel om e-sport in het vakkenpakket op te nemen. Uit het onderzoek blijkt echter dat 69 procent van de scholen die op dit moment al een e-sportprogramma aanbieden, de jaarlijkse uitgaven schatten op minder dan 10.000 dollar.

IT-infrastructuur

De IT-infrastructuur is cruciaal voor e-sportprogramma’s. 59 procent van de scholen met e-sport in het pakket heeft een speciaal voor dit doel ingerichte e-sportfaciliteit of is van plan om die te bouwen. Om succesvol met e-sport te kunnen zijn, is het echter noodzakelijk dat deze faciliteiten de juiste IT-infrastructuur hebben. Het netwerk is een kritische component bij het opzetten van een e-sportprogramma, bij het verbinden van grote aantallen gaming-stations, bij het minimaliseren van de uitval en bij het garanderen van een goede kijkervaring. Scholen hebben betrouwbare en supersnelle verbindingen – bekabeld en draadloos – nodig om het optimale rendement te halen uit hun e-sportprogramma's.

Voordelen

“E-sport is in hoog tempo gegroeid tot een wereldwijd fenomeen en inmiddels beginnen we ook de voordelen te zien die het kan hebben voor het onderwijs”, stelt Bob Nilsson, director vertical solutions marketing bij Extreme Networks. “Steeds meer onderwijsinstellingen erkennen dat e-sport meer is dan een game. E-sportprogramma’s verbeteren het campusleven, maken een school aantrekkelijker voor studenten en stimuleren het aanleren van nieuwe vaardigheden. Met de juiste aanpak en een kwalitatief hoogwaardige netwerkinfrastructuur kunnen scholen hun eigen e-sportprogramma's starten en de vruchten plukken.”

Investeren

“In de afgelopen jaren hebben we de opkomst van professionele e-sportcompetities en groeiende publieke belangstelling gezien”, zegt Laura Ascione, managing editor bij eCampus News. “De volgende stap is dat e-sport ingang vindt in de onderwijssector. Scholen die investeren in e-sport, investeren namelijk in hun studenten.”

Bron: CustomerTalk
0
Logo CustomerTalk

Cookie-instellingen

CustomerTalk maakt gebruik van cookies voor een optimale gebruikerservaring.

Graag vragen wij je toestemming voor het plaatsen van deze cookies.

Accepteren Meer informatie